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    近日,独立手游开发团队CastlePixel宣布旗下一款复古风冒险RPG《花的故事:沉睡国王BlossomTales:TheSleepingKing》已在Kickstarter发起众筹。从游戏公布的细节来看,游戏剧情洋溢着浓郁的童话风,一个名叫Lily的勇敢战士在历经万难后,终于成为花之国玫瑰骑士,但就在同一天,邪恶的巫师Crocus却让国王永远沉睡了,这一变故迫使Lily再次踏上征程,去寻求解救的方法。玩家将扮演Lily,横跨整个花之国,击败敌人,搜集宝藏,提升技能,最终打败邪恶的巫师Crocus,唤醒沉睡的国王。偶然间因为发现了守护项链开始觉醒的梦能力少女陷入了漫长的梦境,世界就此跨入了梦的时代。少女的梦中,新的大陆诞生了。在这片梦的大陆上,一切又渐渐变成了真实。人们向着新大陆进发,在这片未知的土地上开始冒险。然而在不知不觉中,梦与真实世界的间隙:代表着少女噩梦的【第三世界】被创造了出来,人类再一次面临被灭绝的威胁。一群超能力者集结起来,成立了一个抵抗组织,发誓要改变这样的命运。还有一个在其他卡牌游戏中不常见的玩法是,游戏还为舰娘设计了资源损耗计算系统,比如作战之前需要为每个舰娘补充燃料和弹药,而战后受伤的舰娘还需要消耗钢材等进行修理,所以几乎每进行一次战斗你就要花上一段时间来修船。各方面的资源限制导致玩家不是想战斗就能战斗的,你首先必须储存足够的资源来作为战斗补给。《钢铁少女》的这套资源消耗逻辑和COC等战争策略类游戏很相似,不过用在卡牌游戏中,就显得有点过于苛刻了,在游戏内聊天界面中甚至有玩家因为资源匮乏又无法快速补充而求官方开放充值,你们是想逼死0元党吗?实际上,这三种情况的落实也有难度——当玩家已经熟悉了国服的界面和操作的时候,可以依靠国服作为对照,来熟悉日服的操作;而对于绝版卡牌,并不是所有的玩家都有需求,丰富的游戏内容才是玩家的刚需;在大部分情况下,国服价格都要比日服价格要高,在少数平价的情况下,也会有“既然要花钱不如我去日服抽个爽快”“反正国服的掉率一定是调过的”这样的惯性思维。翁志闻(下简称“翁”):我们把英魂之战这款产品定义为一款通过口碑传播的产品。我们会非常注重玩家的体验、以及玩家的反馈,以这样一款兼具二次元风格的产品来说,我们会比较看重TapTap平台上的玩家反馈。目前这款产品在通过CBT测试后,在Taptap上的评分是9.6分,我们未来也会继续跟进taptap等来自各个渠道的反馈意见,并会根据玩家的需求、意见和建议来调整我们的产品,希望能够通过此类交互反馈来促进《英魂之战》在玩家群体当中的自传播。游戏的所有可操作内容本身不能对剧情的走向内容进行改变。有些甚至很难说具备挑战性:只需要填充数次并调换颜色的填色游戏,两位数以内的加减法、规则简单的拼图、没有任何差异的双向选择内容……相较于《纪念碑谷》错觉迷宫的玩法难度而言,游戏称得上难度的谜题(如果这些算谜题的话)寥寥无几。不同以其他游戏中更多作为“顺利通关”阻碍而存在,几乎所有的操作性内容都是为剧情呈现直接服务:随着玩家拨动的钟摆指针凸显时间的流逝,被钉在地图上晃动的立可拍记录的“爱情记录”那种刹那的幸福感,调整的刻度中渐渐清晰的画面背后“碰撞”的晕眩感,以及在对话框拼图中从8拼1到整块整块挪移背后角色心境情绪的变化等,所有行动触发的回馈内容都是对于这个“互动绘本”的延展。我们从去年春节,我们是第一家跟微信合作摇一摇互动的厂商,那时候还没有摇TV的入口,那时候只是音乐的入口,我们就在金鹰节就有尝试。去年的春节晚会上大家对央视的春节晚会摇红包,这是去年微信做的非常大的布局。经过一年的经验,我们现在基本上大的节目都有摇一摇,大家打开TV对着湖南卫视摇就能摇出相应的内容,尧出来的是H5页面,但是跟电视产生了直接的互动。电视连接手机以后有非常多的有意思的东西出来,首先互动量非常高,这是我是歌手,然后金鹰节,还有晚会的数据,其实数据量是非常惊人的。用户进来以后有什么行为?我们可以通过非常实际的数据告诉大家,我们在综艺节目里做了尝试,我们引入了电影兑换券互动,它的核销率一般高于互联网网站的核销率。我们还给某个商家做了导量的的互动,然后它在几个小时就发了93万张出去,这些券兑换,这个过程是非常复杂的,需要跳转出来下载APP,然后还要需要注册,并且填写号码和各种资料,电视跟手机屏连接以后有非常多的想象空间。我们也结合了现在的微信和支付宝,它们跟电商之间的关系被直接打通,直接可以转换。神将系统是游戏最主要的消费点,上阵神将的战斗力之和构成了玩家队伍的整体战斗力。神将招募是游戏中获得神将的主要途径,玩家可通过副本和兑换获得神将兑换道具,给低端玩家提供了获取神将所需要花费的途径。神将系统包含神将的升级、升星、修炼、绝技、神通、缘分和护法功能。神将系统相关玩法操作常规简单,接受度高,各功能间相互串联,形成了良好的成长体系。